Этот суперподробный и довольно сложный тутор подходит скорее для а). знатоков ФШ и б). мэттпейнтеров при этом, поскольку ориентирован на работу от фотографии и реализм. При его навороченности, тутор вполне прост в исполнении (прямо следуя командам, я создала нужный эффект, не вчитываясь сперва в пояснения). В то же время, пояснения эти относятся к законам физики и эффектам, создающим видимое нами отражение в водной поверхности. Что мегаполезно для понимания и тем художникам, кто далёк от мэттпейнтинга.
Перевод я делала самостоятельно, посему с благодарностью принимаю критику и приношу пардоны за возможные косяки!
Приступим же.
Создание реалистичной водной поверхности в ФотоШопе - весьма затруднительное дело, поскольку её изображение представляет собой искаженное отражение окружающих объектов, что и позволяет воде выглядеть естественно. Фильтр смещения - та штука, которая отлично подходит для создания такого искажения.
Прим. перев.: в переводе названия фильтров и пунктов меню даны на русском, по переводу PS CS4 Расширенная.
По ссылке на оригинал вы найдёте исходный текст, где пункты и названия выделены полужирным и даны на английском.
Фильтр смещения «меняет пиксели» изображения согласно яркости тонов карты смещения. Вы можете использовать любой файл .spd в качестве такой карты (если он сохранён в режиме максимальной совместимости). В смещении участвуют первый и второй из трёх каналов файла .psd, создавая горизонтальное и вертикальное смещения соответственно. Каждый канал является черно-белым изображением. Средний серый (Яркость = 128 или 50% в младших версиях, иначе – ровно средняя яркость) не оказывает никакого влияния. Более тёмные тона осуществляют смещение в положительном направлении (в координатах, принятых в приложениях Adobe). Более яркие – в противоположном, отрицательном направлении. Сила эффекта смещения задаётся отдельно. При стопроцентном масштабе смещение, в пикселях, будет равно 128 минус значение яркости в данной точке карты смещения. Так, белый пиксель сдвинет изображение на 128 – 255 = -127 пикселей в соответствующую область изображения.
Прим. перев.:
читать дальшеэтот пассаж мною не понят до конца, но суть улавливается – будучи специальным объектом, карта смещения воздействует на пиксели целевого изображения, заставляя их смещаться по схеме, заданной яркостью каждой области карты. На самом деле, практика возможна и без чёткого понимания происходящего, однако, возможно, вам понадобится больше времени, чтобы соотнести размеры и получить рябь нужных вам частоты и длины волны.
Следующие инструкции показывают процесс создания весьма простой карты смещения и того, как с её помощью можно создать иллюзию водной поверхности. Сей метод не годится для сильных волн и больших расстояний, но даёт хорошие результаты для спокойной водной поверхности, не перекрытой объектами.
Часть 1. Создание карты.
Мы начнём с создания изображения, на котором яркие области представляют неровности поверхности. Яркие области – «выше», тёмные – «ниже». Размеры изображения влияют на размер и форму «волн». Начнём с большего изображения, чтобы получить волны мельче.
Создайте новый файл в режиме RGB, шириной 1000 пикселей и высотой 2000 (прим. перев.:
читать дальшеименно такие размеры, картинка примера показывает вырезку фрагмента, не более).
Откройте Фильтр > Шум > Добавить шум… Введите такие настройки:
Эффект: 400%
Распределение: По Гауссу
Монохромный.
Нажмите ОК.
Затем Фильтр > Размытие > Размытие по Гауссу… Задайте радиус 2,0 пикс. и нажиме ОК.
Читать целиком.Теперь полученное изображение используем как основу для создания «росчерков» поверхности. Мы будем работать на канале 1 и 2 изображения во вкладке «Каналы». Канал 3 игнорируется; он не влияет на фильтр смещения.
Прим. перев.: читать дальшевероятно, в прежних версиях ФШ они так и назывались, 1, 2 и 3. В CS4 я вижу каналы R, G и, что характерно, B *улыбаясь* Тем не менее, опыт прохождения этого руководства утвердил меня в том, что, да, это каналы 1, 2 и 3 соответственно. То есть, 1 = R и 2 = G.
Выберите канал 1. Выберите Фильтр > Стилизация > Тиснение… Задайте настройки:
Угол: 180°
Высота: 1 пикс.
Эффект: 500 %
Жмите OK
Теперь канал 2.
Тот же фильтр, но угол 90°.
Теперь поработаем с перспективой. Чтобы задать нужный угол, мы должны были бы «утянуть» поверхность в бесконечную даль к горизонту, но, конечно, делать этого не будем. Всё, что нам нужно, это растянуть примерно на 3000%. Для удобства будем делать это в два этапа.
Прим. перев.: читать дальшев старших версиях ФШ, судя по тексту, нельзя было использовать перспективное растяжение более чем на 700%, в CS4 я такого ограничения не встретила, но в два этапа действительно удобней. И процесс растяжки опишу более подробно.
Чтобы начать трансформирование, в старших версиях нужно открепить слой фона, либо сделать его дубликат и тянуть уже его. В младших этот слой можно трансформировать как обычный. Уменьшите масштаб изображения, чтобы было куда тянуть (12,5% подойдёт), выделите слой Ctrl+A и выберите Редактирование > Трансформирование > Перспектива. Откройте вкладку Инфо (обычно в той же группе, что и Навигатор) и, потягивая в стороны нижний край, смотрите за процентами. Авторы руководства рекомендуют дважды растянуть нижнюю часть картинки на 600%, это даст примерно нужный угол зрения. Растяните на 600%, нажмите Enter, затем снова Ctrl+A, Редактирование > Трансформирование > Перспектива и снова на 600%.
Возвращаемся к оригиналу.
Обрежьте всё лишнее вне холста при помощи Ctrl+A и Изображение > Кадрировать.
Уменьшите высоту изображения, чтобы сделать его квадратным, 1000 на 1000 пикс. (прим. перев.: читать дальшеИзображение > Размер изображения, снять галку «Сохранять пропорции», поставить 1000 вместо 2000, картинка «сожмётся» до квадрата).
В действительности волны вызывают в отражении вращения, нежели просто сдвиги. В итоге, горизонтальные искажения ослабевают в направлении к горизонту. А вертикальные – нет. Однако, мы всё равно настраиваем канал 2, в силу того, что перспективные изменения вызывают наложения у горизонта. Чтобы компенсировать этот эффект, мы позже используем размытие в движении.
Сперва выбираем канал 1. Нажмите Q для переключения в режим «Быстрой маски». Создайте градиент от белого к чёрному сверху вниз через всё изображение – получится градиентная маска. Нажмите Q, чтобы вернуться в стандартный режим. У вас теперь есть градиентное выделение. Заполните выделенную область средним серым (Яркость = 128 или 50%).
Теперь канал 2. Выберите его, нажмите Q, вы в режиме «Быстрой маски». Опять тот же градиент, опять выйдите из «Быстрой маски» и заполните выделение средним серым.
Так должна выглядеть готовая карта смещения с отключенным третьим каналом (синим). Заметьте, что в зелёном канале яркие области смещают отражение вверх, что представляет собой наклон в сторону зрителя. Тёмные области образуют наклон от зрителя. Это может сбивать с толку, поскольку это, скорее, прямо противоположно тому, что ожидает увидеть мозг.
Сохраните карту в файл .psd с «Максимальной совместимостью». Возможно, для этого понадобится изменить соответствующую настройку: Редактирование > Установки > Обработка файлов… > Максимизировать совместимость файлов PSD и PSB (выпадающее меню).
Часть 2. Создание поверхности воды.
В этой долине у нас будет озеро.
Сперва нам нужно «плоское» отражение, которое мы затем исказим при помощи фильтра смещения. В этом примере ландшафт мы будем брать как единый объект заднего плана. Такой простой подход работает только если задний план расположен действительно далеко.
Определите, где должен быть горизонт. Всё, что выше него, выделите и скопируйте на новый слой. Это и будет слой отражения. Увеличьте холст, если места для отражения не достаточно. Отразите слой отражения по вертикали и установите зеркально к заднему плану.
У горизонта практически 100% света отражается от водной поверхности. Далее, чем больше угол, тем доля отражения становится ниже и вы можете видеть собственный цвет воды. Оный будет тёмно-синим или бирюзовым, если вода чистая. Ну и конечно вы можете создать эффект любой другой жидкости, используя иные цвета.
Создайте новый слой под слоем отражения и свяжите его со слоем отражения. Всю область под отражением заполните желаемым цветом (позднее вы сможете подкорректировать цвет при помощи окна «Цветовой тон/Насыщенность», Ctrl+U). Теперь добавьте слой-маску на слой отражения. Нарисуйте градиент от белого к чёрному вниз от горизонта , чтобы сделать видимой нижнюю часть слоя цвета.
Теперь можно добавить немного ветра. Прежде применения карты смещения мы используем фильтр «Размытие в движении», дабы симулировать эффект волн вдали. Расстояние этого размытия зависит от размера изображения и силы того ветра, эффект которого вы хотите воплотить.
Выберите слой отражения и кнопками Ctrl+click / Command+click на слое-маске получите выделение по градиенту (тому, который создавали ранее). Закрепите прозрачность пикселов, нажав на маленькую иконку «шахматной доски» на панели слоёв.
Откройте Фильтр > Размытие > Размытие в движении…, ставьте угол 90°, установите желаемое смещение и жмите ОК. Повторите размытие в движении кнопками Ctrl+F / Command+F. Открепите прозрачность пикселов и снимите выделение.
Вот теперь пришло время карты смещения. Чтобы избежать эффекта ступенчатости на высококонтрастных, резких краях «волн», мы сперва должны масштабировать слой. Если вы собираетесь уменьшать масштаб финального изображения позже, то можете пропустить шаг масштабирования или использовать значения ниже приведённых в нём.
Карта смещения растянется так, чтобы заполнить выделение. Чтобы при этом получить верную перспективу, горизонт карты смещения должен примерно совпадать с горизонтом на картинке. Чтобы добиться такого выравнивания, мы выделяем содержимое слоя отражения.
Даже небольшое смещение уже создаст эффект жидкости. А мера смещения зависит от размера изображения и высоты желаемых «волн».
Используйте Трансформирование чтобы масштабировать слой отражения до 400% в обоих направлениях.
Нажмите Ctrl-click / Command-click на тумбнейле слоя отражения, чтобы получить выделение.
Выберите Фильтр > Искажение > Смещение…, введите числа масштаба смещения. Значение по горизонтали должно быть примерно в два раза меньше значения по вертикали. Отметьте «Растянуть» и «Повторить граничные пикселы». Нажмите ОК.
Отыщите в папках созданную ранее карту смещения и нажмите «Открыть», чтобы применить её.
Снимите выделение и снова используйте Трансформирование, чтобы вернуть слой отражения к исходному размеру (25% от нынешнего, если увеличивали на 400%, как было сказано выше).
Сейчас слой выглядит как настоящая вода. Заметьте, что слой-маска также получил смещение, поскольку связан со слоем отражения. Таким образом отражение и изменяется в зависимости от угла поверхности.
Теперь – последние настройки изображения.
Выберите слой-маску, идите в Уровни (Изображение > Коррекция > Уровни) и измените выходное значение белого канала (RGB) примерно до 240, чтобы у горизонта поверхность выглядела несколько прозрачной.
Если считаете нужным, настройте и другие ползунки, чтобы ещё изменить отражение.
Наконец, обрежьте края изображения, если повторяющиеся пикселы смещения слишком заметны.